Surge una nueva perspectiva sobre el género de la alta fantasía, que desafía la noción predominante de que es inherentemente reaccionario políticamente y estéticamente carente de inspiración. Esta reevaluación busca desmantelar supuestos arraigados, proponiendo una comprensión más matizada de las dimensiones poéticas y políticas intrínsecas de la fantasía. El trabajo se esfuerza por construir una poética transmedia de la alta fantasía, permitiendo una nueva evaluación política de sus capacidades e implicaciones.
Un elemento central de esta reconceptualización es el argumento de que la alta fantasía, en su esencia, busca cultivar un profundo sentimiento de «anhelo por el otro». Este anhelo no es meramente escapista, sino que implica un desafío a los fundamentos históricos y las estructuras existentes de cualquier comunidad. Se plantea que el género, a través de la construcción de mundos imaginarios, cuestiona implícitamente el statu quo y abre caminos para contemplar realidades alternativas.
Se establece, por lo tanto, una afinidad específica entre el género de la alta fantasía y el medio de los videojuegos. Se argumenta que los videojuegos permiten experimentar de forma única este sentimiento estético, este «anhelo por lo otro», al poner literalmente el despliegue de mundos fantásticos en manos de los jugadores. La naturaleza interactiva de los videojuegos transforma la recepción pasiva en participación activa, permitiendo a los individuos encarnar y explorar estas realidades alternativas.
Esta tesis se fundamenta en análisis poéticos detallados de varios videojuegos de gran relevancia artística. Se examinan títulos como Dark Souls, Skyrim y Hellblade para ilustrar cómo su diseño, narrativa y mecánicas facilitan la inmersión del jugador en estas experiencias fantásticas y evocan el anhelo mencionado. La exploración profundiza en cómo estos juegos utilizan sus elementos interactivos para manifestar el potencial político y poético del género.
De este modo, el estudio abre nuevas vías para la investigación académica sobre videojuegos. Aboga por un modo de pensamiento genuinamente estético al abordar las imágenes audiovisuales y las narrativas interactivas de cada juego, subsanando una carencia percibida en los estudios de videojuegos actuales. En lugar de limitarse a analizar la mecánica o el impacto sociológico, este trabajo propone una mayor exploración de las cualidades experienciales y artísticas de estos mundos digitales.
En definitiva, plantea que, al comprender la alta fantasía como un género que moldea activamente el deseo de una alteridad radical, y al reconocer la capacidad única de los videojuegos para materializar este deseo, se puede apreciar el profundo poder estético y político que ambos poseen. Sugiere que estos reinos fantásticos, lejos de ser meras distracciones, ofrecen espacios valiosos para la reflexión crítica y la exploración imaginativa de las posibilidades sociales.