Une nouvelle perspective sur le genre de la fantasy épique émerge, remettant en question l'idée répandue selon laquelle il serait intrinsèquement réactionnaire sur le plan politique et dépourvu d'inspiration esthétique. Cette réévaluation vise à déconstruire des présupposés tenaces, proposant une compréhension plus nuancée des dimensions poétiques et politiques intrinsèques de la fantasy. L'ouvrage s'attache à construire une poétique transmédiale de la fantasy épique, permettant une nouvelle analyse politique de ses potentialités et de ses implications.
Au cœur de cette nouvelle conception se trouve l'argument selon lequel la fantasy épique, par essence, cherche à cultiver un profond sentiment de « désir de l'autre ». Ce désir n'est pas une simple évasion, mais remet intrinsèquement en cause les fondements historiques et les structures existantes de toute communauté. Il postule que le genre, par la construction de son univers imaginaire, interroge implicitement le statu quo et ouvre la voie à la contemplation de réalités alternatives.
Une affinité particulière est alors établie entre le genre de la fantasy épique et le médium du jeu vidéo. On soutient que les jeux vidéo permettent de manière unique de ressentir ce sentiment esthétique, ce « désir ardent de l'autre », en plaçant littéralement les joueurs entre leurs mains le déploiement de mondes fantastiques. L'interactivité des jeux vidéo transforme la réception passive en engagement actif, permettant aux individus d'incarner et de naviguer dans ces réalités alternatives.
Cette thèse s'appuie sur des analyses poétologiques détaillées de plusieurs jeux vidéo artistiquement significatifs. Des titres tels que Dark Souls, Skyrim et Hellblade sont examinés afin d'illustrer comment leur conception, leur narration et leurs mécanismes facilitent l'immersion du joueur dans ces expériences fantastiques et suscitent le désir susmentionné. L'étude explore comment ces jeux utilisent leurs éléments interactifs pour manifester le potentiel politique et poétique du genre.
Cette étude ouvre ainsi de nouvelles perspectives pour l'étude des jeux vidéo. Elle plaide pour une approche véritablement esthétique des images audiovisuelles et des récits interactifs des jeux, comblant une lacune perçue dans les études vidéoludiques actuelles. Plutôt que de se contenter d'analyser les mécanismes ou l'impact sociologique, cet ouvrage invite à une exploration plus approfondie des qualités expérientielles et artistiques de ces mondes numériques.
En définitive, il propose qu'en appréhendant la fantasy épique comme un genre qui façonne activement un désir d'altérité radicale, et en reconnaissant la capacité unique des jeux vidéo à concrétiser ce désir, on peut apprécier la profonde puissance esthétique et politique qui les caractérise. Il suggère que ces royaumes fantastiques, loin d'être de simples distractions, offrent des espaces propices à la réflexion critique et à l'exploration imaginative des possibilités sociétales.